网民报告:端游仍最不可替代 重度游戏有潜力
更新时间:2020-05-14 17:38  编辑小者:admin
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产业频道讯,中国互联网络信息中心(CNNIC)近日发布了《第33次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。截至2013年12月,我国网民规模达6.18亿,手机网民规模达5亿,占总网民数的81.0%。在这份报告中也对中过互联网民的游戏习惯进行了统计和分析,为您独家解读。

端游不可替代性仍最强 手游爆发 页游发展不乐观

据《报告》显示,2013年游戏中国游戏市场手机游戏用户比例最高,达到47.9%,单机游戏与客户端游戏用户其次,分别为45.7%和43.8%。

其中网页游戏用户占比最低,比例为 40.6%。而对非网页游戏用户的调查中发现,该类人群未来会进入网页游戏的可能性相对较小,低于其他游戏,网页游戏未来发展并不乐观。

2013年客户端网络游戏用户规模为 3.38 亿。网民使用率从 2012 年的 59.5%降至 54.7%。整体增长规模相对放缓。

虽然在新用户的获取上受到了手游和页游的分流,但根据《报告》的统计,客户端网络游戏自身的游戏特质使其用户多为高黏性深度玩家,客户端网络游戏用户未来继续此类游戏的意愿明显高于其他游戏类型。至目前为止,客户端网络游戏对大部分端游用户而言仍具有不可替代性。

2013年,手机端网络游戏用户增长迅速。截至 2013 年 12 月,我国手机网络游戏用户数为 2.15 亿,较 2012 年底增长了 7594 万,年增长率达到 54.5%。,手机网络游戏对于 PC 端网络游戏的冲击开始显现。

上网时长大幅增长 网络使用程度加深 重度游戏存在发展潜力

2013年12月,中国互联网普及率为45.8%,较2012年底提升了3.7个百分点,普及率增长幅度延续自2011年来的放缓趋势。总体而言,中国互联网的发展主题已经从“普及率提升”转换到“使用程度加深”,而近几年的政策和环境变化也对使用深度提供有力支持。

2013 年,中国网民的人均每周上网时长达 25.0 小时,相比上年增加了 4.5 个小时。《报告》称,互联网应用的丰富性,使手机网民逐渐从碎片化的阅读、新闻等相对简单的应用向时长较长、黏性较大的社交、生活服务类应用发展,在应用使用广度上提升了对互联网的整体使用时长。

可以预见,随着上网时长和使用深度的继续增加,无论在手机、客户端还是网页端网民对重度、深度游戏的需求都会相应增加。

低龄网民占大多数 儿童游戏市场有增长空间

截至 2013 年,中国互联网0~29岁的网民比例具有小幅增长,其中 20-29 岁年龄段网民的比例为 31.2%,在整体网民中占比最大。50~60岁以上的网民也略有增长。这意味着互联网的普及继续深入。

另外,在针对网民职业结构的调查中,学生群体仍占中国网民的最大比例,达到了25.5%,个体户/自由职业者次之,无业/下岗/失业人员位列第三。月收入1为 2001-3000 元和 3001-5000 元的上网群体规模最大,在总体网民中占比分别,为 17.8%和 15.8%。500 元以下及无收入人群占比为 20.8%。

低龄网民及学生网民的增长,有可能带动儿童游戏、休闲游戏市场进一步发展。而2000~5000元月月收入的中等收入群体占多数,意味着中国网民在包括游戏在内的各项互联网领域存在一定的消费能力。

各场所使用电脑上网比例下降 网吧、学校大幅衰退

2013 年,我国网民在家里、网吧和学校等场所通过电脑接入互联网的网民比例均有所

下降,下降幅度分别为 1.9、3.7 和 4.4 个百分点。

其中,以学校使用电脑接入互联网的网民比例下降幅度最大,主要原因在于智能手机价格的下降和网络资费的降低,使学生通过手机接入互联网的比例增加。随着上网设备的多样性和网络接入的便利性,各场所使用电脑上网的比例将进一步下降。

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